Hoy voy a compartir algunos detalles del proceso de composición de la música para Kolumno, un juego desarrollado por Devilish Games para Steam (PC/Mac), iOS y Android.
Lo que comenzó como un pequeño proyecto para evolucionar las mecánicas de Zyl, un juego anterior de Devilish Games, fue creciendo hasta llegar a su sorprendente resultado final. Acompañado por un delicado cuidado de la estética y detalles de una forma minimalista a la vez que elegante.
Planificación
En cuanto pude ver el primer gameplay, ya tenía una idea mental de la música que le podía ir al juego, centrándolo en la máxima menos es más:
- Una estructura lineal. Añadir elementos progresivamente pero con una continuidad que no distraiga al jugador.
- Modo jónico (escala mayor).
- Una melodía sencilla y elegante (más que alegre) que acompañara a los gráficos del juego.
- Una progresión de tempo según la dificultad.
- Ausencia de percusión/ritmos de batería. El ritmo lo marcaría el jugador interactuando con el juego.
En resumen, algo simple pero no monótono. Pegadizo, pero no repetitivo. Un equilibrio complicado.
Sin extenderme mucho, elaboro un documento con las ideas antes comentadas, a las que añado plazos de entrega, metas propias para llegar a tiempo, posibles observaciones del desarrollador, referencias y una pequeña tabla con los temas que se necesitan para el juego. Es importante tener un lugar donde mirar y no perder los objetivos.
Composición
Abro Pro Tools y comienzo a trabajar.
El primer tema con el que me puse a trabajar fue el tema Kolumno 01 (algún día le tendré que dar un nombre digno). En este tema buscaba algo relajado, que combinara ambientes creados con sintetizadores orgánicos con elementos de orquestación y coros. El tema está construido sobre una progresión de acordes sencilla marcada con las notas de un piano. Todo el tema es muy minimalista, hasta en el cambio de acordes, donde buscaba motivar frente al desafío del juego e introduzco otros elementos (coros, cuerdas).
Además, la utilizamos para el trailer con el lanzamiento del juego:
Para este proyecto (como casi en todos), el tiempo de entrega jugaba un factor importante, no había tiempo para descartes y demasiados retoques.
Esto se refleja el segundo tema con el que comencé a trabajar (Kolumno 04), cuyo concepto se separa del resto de canciones. En este tema predomina el sonido de sintetizador sobre los elementos orquestales. El objetivo inicial buscaba combinar la esencia sonido de videojuego clásico con otros elementos de orquestación para acompañar el desafío del juego, sin dejar de lado la estética visual del juego.
En Kolumno 03 decido volver a la esencia del primer tema, pero con otro enfoque. Desempolvo el arpa (metafóricamente hablando) para crear un arpegio que marque la progresión de acordes. Este es el tema.
Para la cuarta y última canción (Kolumno 02) busco añadir un elemento melódico que sea más reconocible. Una melodía minimalista y frágil que encaje con todos los requisitos del juego nombrados anteriormente. La celesta (también usada por John Williams en la melodía principal de la BSO de Harry Potter) daba precisamente el sonido que llevaba en mente. Estoy muy satisfecho con el resultado:
Mezcla y Mastering
Técnicamente cabe destacar que todos los instrumentos son In-the-box (programados/MIDI), incluso los coros. También la mezcla y mastering, de la cual destacaría la aplicación de mezcla binaural/8D en los elementos melódicos del tema Kolumno 01, donde van girando sobre nosotros. Este efecto interesante solo se puede apreciar con auriculares.
Terminando
Hay proyectos que te permiten dejar «enfriar» los temas, repasarlos con cierta lejanía y modificarlos con otra perspectiva. Los plazos de este juego no lo permitían, y sin embargo el resultado es satisfactorio.
Espero que os guste tanto la música como el juego!